第(3/3)页 理查德也兴奋起来:“而松子和玩家, 就是这种无所谓的态度下, 这种麻木感中,一点点堕落!” 渡边推了推眼镜,叹气: “因为人在堕落的时候,是不会痛的呢。” “对!” “所以我们在第二章和第三章甚至要删掉所有的涩涩场景才对!” “全删掉的同时,更侧重的,反而是心理上的痛苦!” 苏砚承文思如尿崩,转身用笔在白板上书写。 “孤独感,母亲的失望,老师的不管,同学的霸凌,朋友的排挤,校园的流言蜚语!” “这些事件和CG,就在这一次次的不在乎,一次次的麻木中,间歇性出现的!” 理查德拍手: “至少这样玩到第二第三章,肯定能玩下去了!” 苏砚承点头: “是的,同时对这款游戏来说, 这个改动,将会是一次巨大的升华!” 这将是一次巨大的升华!” 传统黑暗养成游戏依赖涩涩场景推动堕落,本质是“用外力强制角色堕落”,比如被胁迫、被暴力。 而苏砚承三人组这一番设计,直接让堕落变成“自我合理化的选择”! 这种“主动麻木”比“被动痛苦”更残酷—— 因为玩家会意识到,真正的深渊不是别人推你下去。 而是自己一步步走下去时,甚至懒得抬头看路。 苏砚承如此说:“避免玩家的道德负担,还生出‘嘿我还能拿钱嘞’这种想法。” 而这种“麻木感”之所以能取代,猎奇低俗的强行痛苦营造,还有一点原因。 就是“麻木感”的普适性共鸣! 因为每个人都有过那样的瞬间——贪玩时想“就这一次”、熬夜时想“没关系”、学习时想“明天再说”…… 玩家会从松子身上,看到自己的影子,那种“自我投射”的共鸣。 心理麻木,取代了感官刺激! 让游戏从“看别人堕落”变成“想自己是否也曾堕落”,争议性也自然降低,可玩性自然上来! “所以……” “我还想到了可以添加事件,就放在第三章的开头吧!” 苏砚承把白板翻转,随手画出这样的场景。 因为高利贷暴雷,学校被骚扰,松子被退学,被家人赶出家门后。 某天早上在酒店的陌生大叔身边,赤身的醒来。 松子的第一个反应,是自己上学要迟到了。 但忽然意识到,哦,自己不用上学了。 于是又安心的躺下去。 “……” 安静很久。 “牛逼!” 渡边口吐中文,忍不住鼓掌! 之前,他还对苏砚承删掉所有恶线的涩涩场景不满,觉得不深刻。 但这下,看见苏砚承对麻木感的诠释,彻底被折服! “那总要有点吧?涩涩?” 理查德举手: “也不是我想要,是CM展上的玩家应该会想要吧,毕竟都是宅男?” “涩涩?当然有!” 苏砚承笑着指了指他, “但是只有唯一的纯白路线,好好学习,好好生活, 不在乎有没有被认同,不在乎是否受欢迎, 去出于爱情的,而不是出于获得认同或金钱的, 去和真心喜欢自己的男孩恋爱, 那样才会触发!” “……” 理查德竖起大拇指。 “牛逼!” 第(3/3)页