第(1/3)页 确定了大致的项目时间轴,那么游戏开发正式进入第一阶段的立项和设计。 晚上8点,月明星稀。 苏砚承敲开渡边的房门,手里一本百多张A4纸的装订本。 本子上鬼画符似的,各种黑色导线,各种红色圆圈,各种狂草的密集汉字。 渡边看一眼,就感觉看见不可名状的古老典籍。 看不懂,但大受震撼。 渡边冷冷的说:“如果是在未来,我看到这种东西绝对会被奸奇盯上,然后被惨惨处决的。” “哟,还是个锤佬?” 苏砚承简悠悠哉哉,拉开椅子坐下, “你不用看,我来跟你说,这是我这段时间里写的游戏设计思路,想到哪写到哪,所以有点乱。” “你对‘有点’这个词是怎么定义的?” “这都不重要,” 苏砚承大手一挥,翻开第一页,“总之渡边君,你记一下,我做如下部署。” “……” “首先《边缘行者》这款游戏,我们要继承我们开发《松子的一生》时的优点和长处!” 渡边歪头思索:“你是说剧情?” “剧情是一方面,脚本你们也看了,我并不担心,” 苏砚承说,“而《松子的一生》另一个长处,就是代入感!” “而关于游戏代入感,这是重中之重, 关于这个,我现在摸索出来了四大维度……” “哦?哪四大?” “人物塑造的共鸣,世界构建的真实,环境探索的好奇,互动产生的反馈!” “有意思……解释一下!” 大抵艺术作品都是共通的,就像《巫师》原作的作者,就说过怎么创作一则动人的故事。 “选取一个有趣的时间段:战争、宗教冲突、政治压迫、革命等等,把你的主角丢进这个女巫的坩埚,让他在里面寻找出路,让他做出抉择,让他因错误的选择而饱受磨难,让他接受洗礼,让他成熟,让他找到或是失去他的真爱、良知、理想和人性。” 所以才有了杰洛特和叶奈法…… 那么放在游戏里,作为互动感和沉浸感最强的载体,想做到这一点明显,就要更复杂和更费力。 “那么先说第一个,人物塑造。” “让玩家对操控的角色,产生情感上的投射, 从而达到强烈的情感共鸣,从而体会NPC情感的酸甜苦辣!” 这一点,其实就是苏砚承在《松子的一生》里就玩过的。 大体思路,和写网文类似。 无非设定一个低起点,高共鸣的角色。 先告诉玩家,大卫·马丁内斯,虽然是个外国人名字,但其设定完全按照熟悉的东亚家庭来。 比如单亲母亲葛洛莉亚。 第(1/3)页