第(3/3)页 你肯定露西的梦想,那瑞贝卡肯定你的梦想。 瑞贝卡就是玩家在感情上的镜子。 谁又不会喜欢上一个很像自己的女孩呢? 最后是曼恩,典型东亚型的“老大哥”。 在你刚出社会的时候,教你做人,教你做事,罩着你,宠着你。 最后死掉之后,你接过老大哥的义体,也成为了他。 “好的,这些差不多了!” 苏砚承把第一个维度整理出来。 从《松子的一生》里学到的经验是,人物塑造而形成的投射型代入,是不能只有主角的。 就像塑造了松子的,不止有她,还有她的狐朋狗友,她的渣男男友,她的家人和暗恋对象。 我们周围的人,是影响我们的因子,也是我们的一面镜子。 大抵如此。 也正是因为如此,这些人物的死亡。 才会令玩家刻骨铭心,感同身受。 正面例子,大镖客2的亚瑟·摩根,和《最终幻想7》的爱丽丝。 反面例子,《赛博朋克2077》的杰克和《最后生还者2》的高尔夫球杆。 不过人物听上去,是塑造的很好啦。 但越是这样,当翻着脚本的理查德,看见《边缘行者》其他人死光光的寡妇结局,越是想问苏砚承。 “哥们,你还是人类吗?” “当然不是……” 苏砚承摇头,“不不不,我的意思是, 松子的死亡为什么会动人,只是因为她死了吗?” 理查德:“不然呢?” 苏砚承:“还因为沟槽的世界啊!” 渡边点头:“唯有个体命运和时代产生碰撞,其悲剧性才能在对比中变得触动!” “没错,死亡越渺小,死亡就越沉重!” 所以第二维度,对世界的构建! 同时第二维度又衍生出第三维度。 正是因为世界构建的细节足够好。 所以玩家才有了,对游戏世界的环境探索的好奇之心。 才会有沉浸感和代入感。 同时才能反作用于角色的命运和塑造! 第(3/3)页