第(2/3)页 接着,构建出一个真实可信的世界,把人物捏好放进世界之中。 剧情自然而然的就会上演,只需要制作人轻轻推动。 “……通过环境叙事,来构建一个贫富差距极大的近未来社会, 而这样的背景下,大卫看着每天打工的母亲无比心疼,被贫穷深深困扰, 所以代入后的玩家,才会操控大卫,选择向贫民区的二道贩子购买学校学习软件的破解版, 从而却引起了教学事故,导致了大卫的母亲被叫到学校里训话。 并直接导致了回家路上,经过治安不好的城区时,帮派的火拼。” 苏砚承一笑,“最后妈妈死了。” “……”理查德沉默几秒,长长叹息。 “但其实还有气儿,却被送到了贫民区的无良义体医生那里,最后大卫出来,就只抱着一坛骨灰。” “但因为我们构建的世界足够真实,这些发展才会符合逻辑才不会出席,哪怕悲剧也显得真实。” “我都不想骂你,苏,我甚至开始担心你了,真心话” 理查德却语重心长,“我真担心你哪一天就被玩家给暗杀了。” “杀了我结局就更没机会改了。” “艹!” “好的,解决了世界和人物的塑造,那么剧情只要定好几个路线的关键节点,基本没什么问题。” 至于互动,说简单也简单。 好比打击感,玩家一拳打出去,听到声效,看见动画,感到手柄震动…… 这些收获的反馈,形成了打击感。 那么互动就是把出拳,换成了玩家在游戏里的所作所为,令角色和世界形成的影响,并反馈给了玩家。 很典型的,也是《P5》最为诟病的: 明明攻略了女角色,但是在日常里角色和玩家之间的互动,还是没有任何变化和影响。 这就破坏了代入感,导致了出戏。 所以和之前的细节填充类似,也是一个慢工出细活的工作。 那么苏砚承要做的,就是针对玩家操控角色做出的各种行为,做出各种预案。 然后把可能发生的反应,写进游戏里。 不多赘述。 …… 所以前边解决了代入感,解决了剧情。 “那么之后的关键,是我们要用什么的玩法,来支撑这个故事呢?” 不同于《松子的一生》的,数值不达标,事件永远不会发生的判定。 苏砚承想到的,依旧是参考自《女神异闻录5》的思路。 那就是时间轴,来形成玩家的“日常+冒险”驱动力。 所以为什么《P5》的日常模拟,会让玩家感到,几乎是进入另一段真实人生的超强代入感呢! 除了苏砚承说到的角色塑造,世界观构建和细节填充。 另一大武器,便是其大名鼎鼎的时间轴设计! 在《P5》这款游戏里,玩家早上要去上学,放学后要去找同学玩,晚上去找大人玩,也可以自己学习读书…… 屏幕左上角还有个日历,告诉他们。 在此方世界,和现实一样,时间是流逝的。 而事件的触发,也是建立在时间轴上的。 并随着时间的推移,自然而然的流露出来。 《边缘行者》也要如此。 很简单的一个例子。 “还是大卫的妈妈葛洛莉亚的死!” “诶不是,怎么还是她呢!” “在这第一章,在时间轴上,大卫每天要上学,每天要打工, 剩余时间可以去本地街区探索,遇见各种小店,各类人物,获得数值的提升。” 苏砚承说,“然后等到深晚,母亲通宵上班,他还可以探索, 但这时候的夜之城会变得危险,所以就会触发和帮派,和混混的战斗。” 第(2/3)页