第(2/3)页 “有些boss在开场的那一刻,就会进入到某种读条的模式中,读条模式结束后,很可能会强制性的放全屏秒杀系的大招,或是变身演出。” “这就是意图在心理上给与玩家巨大的压力,既然这种方式容易被游戏玩家破解,当做通关的方式,那么,不如将其直接拿出来,配合着演出动画与固定的技能模组,让玩家感受一下boss的压迫感。” 听着李景霖的介绍。 几人面面相觑,均是露出了十分感兴趣的表情。 “而这个时候,主导者,并非是音乐本身。” 李景霖认真的开口。 在介绍完游戏的一些相关知识后。 便重新切入回音乐制作的角度。 “制作人是会征求音乐制作人的一些意见的,音乐制作人,也是会根据音乐心理学的东西,结合实例,去给出一个大致的【情绪引导】的时间范围。” “但游戏是不可能完全向着音乐妥协的,之所以游戏是第九艺术,正是因为音乐,美术,以及游戏内容的相互配合与有机结合,而不是相互掣肘。” “在这种情况下,设计boss机制的制作人,有时候会和配乐聊一聊这方面的事情,互相给出一个基本线,优秀的配乐师,会根据这些东西,去灵活的调整自己的音乐循环。” “比方说?” 克里斯激动起来了。 讲真。 作为一个配乐师。 用自己擅长的艺术形式。 与其他领域的艺术家们合作。 共同给游戏构建一个精彩且庞大的世界,共同诞生出这“第九艺术”。 这样的成就感与满足感是难以想象的。 “在游戏配乐发展到现在,诞生了一种与boss一同读指令的配乐模式,即是游戏制作人根据boss血量来进行设计下一步的行为逻辑,而音乐也随之变化。” 听着李景霖的话。 克里斯马上便懂了。 一开始的游戏与配乐共同搭建游戏体验的时候。 是比较呆板的。 比方说,我固定boss会在什么时候进行什么改变,而同时音乐也随之变化。 这可以看做是平行的。 虽然这个套路现在依然好用,但一个大型的游戏中,伱不可能全都用这样的方式。 【交互】 这是一个游戏最重要的概念。 文学与音乐的交互,音乐与游戏机制的交互,游戏机制与美术的交互等等等. 在游戏世界本身,形成了高度缠绕的交互,才会更是一个有机的整体,这样,玩家们的体验感上升,与游戏内的各种因素也形成了交互。 比方说,某个音乐,某个剧情,某个boss,某个技能,某个场景 能给玩家留下深刻的印象。 这都是通过交互来的。 只有交互感拉满,那才会感觉好玩。 音乐与游戏平行不是不行,但一旦稍微哪里出了问题,很容易造成割裂感,所以,在现代的游戏领域,这些元素,都需要加强交互联系。 果不其然。 李景霖说到这里,呵呵一笑。 “你们有没有想过,游戏玩家打boss的进度是完全不同的,有的特别快,但有的会墨迹很长时间,这种情况下,会不会前者没法感受到配乐的情绪,而后者却在最紧张的时候,很违和的听到了最激昂的音乐,大大降低体验感?” 几位学生顿时浑身一震。 这个问题,原本是真的没想过。 大家都是按照自己设想的情况去理解。 想当然。 但在李景霖介绍完这些内容,并且迅速消化后。 克里斯几人开始明白了为何要加强交互,又为何会出现音乐与boss一同读指令。 第(2/3)页