第(3/3)页 剩下的交给本土设计师设计,这样也能设计出符合各种不同种族审美的卡组。 卓戈想了想,又把手札破坏加上去了。 没办法,一直对这种带点阴间属性的卡组有所偏爱。 没把神碑现在就弄出来已经是红龙的仁慈。 可能做人时候骨子里就是恶龙吧。 战胜对手开心值+1,战胜对手的同时恶心对手,开心值+100! 决斗是可以给人带来笑容的! 当年不太好意思用,是因为很容易从小伙伴间的快乐打牌时间,变成小伙伴间的激情肉搏时间。 但现在没关系了,没人敢找他肉搏。 另一个重要的就是平衡性的问题。 游戏王的平衡性一直是个大难题,几乎每个时期都会有那么一套两套强度很突出的卡组。 更有“芳名远扬”的珠泪。 从根本上来说,是因为游戏王使用卡牌没有花费这个概念。 导致在限制强度上缺少了一个维度。 但这也是它独特的一个爽点,在拿到关键牌时可以完成整套卡组展开,然后在“我的回合!”,一套送走对手。 成为了区别其他卡牌游戏的特色。 卓戈不打算调整,没那个能力知道吧。 真有水平设计出比游戏王更好的卡牌玩法,也不至于在手游公司打工。 能做的,只有先把那些禁卡表牢底坐穿一辈子出不来的卡,从一开始就不设计。 以及设置个更完善的内测流程,争取把需要限制的牌在推出时就完成限制。 梳理完规则与卡组,卓戈开始整理剧情大纲和主要人设。 这部分就容易多了。 卓戈工作时很容易进入一种忘记时间的状态,等剧情写完,已经又到了深夜。 打开工作聊天群检查一下消息。 发现来自幻术师团队的汇报。 “社交法术模型迁移至鹿灵神骸的工作已经全部完成,可以投入使用。” (本章完) 第(3/3)页