第(1/3)页 “吓死?” 克里斯眼前一黑。 不由得想起了以往玩游戏的经历。 你别说。 的确有过类似的经验。 游戏制作人有时候会有不少恶趣味,会时不时的在某些个地方给玩家一点惊吓。 尤其是开放世界RPG类的游戏。 既然是开放世界,那就一定有惊喜,当然也会有惊吓。 就比方说刺客信条的上一款游戏,奥德赛。 如果处于悬赏状态,又无意间走到了一些距离悬赏佣兵近的地方。 是会直接吹号角,嗡的一声,然后半路跳出来一个红头像直接拔刀砍你。 别说。 这怪未必很可怕。 但突然嗡一下,若是在溜号的时候,的确是会一激灵。 “对的,吓死玩家。” 李景霖点了点头。 “比方说” “有意识的一些游戏内机制或者阶段的倒数!” “倒数?” 克里斯总感觉自己仿佛抓住了什么重点一般。 但仍然感觉隔着一堵墙壁。 要悟了,好痛,脑子要长出来了。 但只长了一点点,完全没长完。 “是的。” 听着学生们的问题。 李景霖点了点头。 脸上都不由得出现了一丝坏笑。 其实,从《巫师3》刚接触游戏配乐的时候,李景霖就挖掘出了配乐的更多乐趣。 将“负面”情绪通过游戏体验灌输给玩家。 真的寒棒。 “通过读条的形式,让玩家们隐约意识到一些问题所在,而从这个时候,其实就已经开始从各个方面,提升玩家的紧张感,为后续的内容做下铺垫了。” “这样,玩家们虽然知道,这倒数读条结束后肯定有点大事情发生,但反而是知道,才最难受,你们要明白,悬在头顶上的剑才是最吓人的。” 说到这里。 李景霖便给学生们讲述了几种游戏里常见到的机制。 “比方说,boss战的地形并不正常,可能是冰原海洋,岩浆,或者是毒雾?” “或是boss在固定时间内,是比较容易打的阶段,固定时间到了会疯狂加强。” “亦或是反着来。” “比方说,结合游戏剧情,boss是无敌的,但为了挑战boss,NPC帮着玩家,或者玩家通过其他的任务,给boss搞了点负面状态。” “但由于boss真的很强大,需要固定的时间读秒才能破防,在这个过程中,boss会疯狂的释放技能,战斗力拉满,待到时间带了,才是玩家发挥的时候。” 说到这里。 克里斯几人已经有些明白了。 同样是比较“呆板”的配合。 但如果运用的好了。 完全可以让这一段游戏内容十分带感。 果然! 第(1/3)页